Minangka Sekolah STEAM, siswa dikenalake karo macem-macem metode lan kegiatan sinau STEAM. Dheweke bisa njelajah macem-macem bidang ilmu, teknologi, teknik, seni lan matematika. Saben proyek wis fokus ing kreatifitas, komunikasi, kolaborasi lan pamikiran kritis.
Siswa wis ngembangake katrampilan anyar sing bisa ditransfer ing seni lan desain, nggawe film, coding, robotika, AR, produksi musik, percetakan 3D lan tantangan teknik. Fokus kasebut langsung, stimulasi. sinau basis inquiry karo siswa melu eksplorasi, pemecahan masalah lan mikir kritis.
STEAM iku singkatan saka SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, lan MATH. Iki minangka pendekatan terpadu kanggo sinau sing nyengkuyung siswa kanggo mikir kanthi luwih wiyar babagan masalah donya nyata. STEAM menehi siswa alat lan cara kanggo njelajah lan nggawe cara pemecahan masalah, nampilake data, inovasi, lan ngubungake macem-macem lapangan.
Kita duwe 20 aktivitas lan tampilan interaktif kalebu; Lukisan UV nganggo robot, produksi musik nganggo bantalan sampel sing digawe saka bahan daur ulang, arcade game retro kanthi pengontrol karton, pencetakan 3D, ngrampungake maze 3D siswa nganggo laser, njelajah realitas tambahan, pemetaan proyeksi 3D siswa proyek nggawe film layar ijo, tim teknik lan konstruksi tantangan, piloting drone liwat dalan alangan, bal-balan robot lan goleki bandha virtual.
Istilah iki kita wis nambahake proyek Robot Rock. Robot Rock minangka proyek produksi musik langsung. Siswa duwe kesempatan kanggo mbangun-a-band, nggawe, sampel lan rekaman loop kanggo ngasilake lagu. Tujuan proyek iki yaiku kanggo riset bantalan sampel lan pedal loop, banjur ngrancang lan mbangun prototipe kanggo piranti produksi musik live kontemporer anyar. Siswa bisa kerja ing klompok, ing ngendi saben anggota bisa fokus ing macem-macem unsur proyek. Siswa bisa fokus kanggo ngrekam lan ngumpulake conto audio, siswa liyane bisa fokus ing fungsi piranti coding utawa bisa ngrancang lan mbangun instrumen. Sawise rampung, para siswa bakal nindakake produksi musik langsung.
Siswa menengah bisa nggunakake lingkungan online kanggo terus nglatih katrampilan pemrograman. Dheweke diwenehi tantangan sing kalebu sepuluh masalah. Siswa kudu nggunakake kawruh coding sadurunge sinau kanggo ngatasi masalah kasebut. Kesulitan saben level mundhak nalika maju. Iki menehi kesempatan kanggo mikir kanthi teliti babagan logika pemrograman supaya bisa ngrampungake tugas kanthi sukses lan efektif. Iki minangka katrampilan penting yen dheweke pengin kerja dadi insinyur utawa profesional IT ing mangsa ngarep.
Kabeh kegiatan STEAM dirancang kanggo nyengkuyung kolaborasi, kreatifitas, pamikiran kritis lan komunikasi.